[WH40k] Informe de batalla: Tiránidos vs. Orkos.
Este informe de batalla es un poco diferente. Al no tener la lista de mi contrincante, he decidido escribirlo “narrativamente”. Yo llevaba los tiránidos y mi contrincante, orkos.
Las tropas orkas montaron en sus kamionez. Había que patrullar la zona. Quizá se hubieran dejado algo de chatarra por ahí… Dos camionez cargados de chikoz escoltados por 3 motos. Lo suficiente como para poder cargar varios cientos de kilos de chatarra. Los chikoz, aburridos por la monotonía de la misión, empezarón a pelear entre ellos; sólo por diverisón. De pronto, un proyectil rozó el kamión. No causó ningún daño, pero eso les sirvió para detectar a la amenaza. Un grupo de unos 9 gantes les acechaban. Apretaron el acelerador y se dirigieron hacie ellos. De la espesura de un bosque cercano, salieron un par de mantífex, más conocidos como serpientes y un líctor. Dieron entre los 3 rápida cuenta de la escolta de motos y se retiraron. Los chikoz se bajaron del kamión. Al parecer tendrían que trabajar. Volvieron a salir los mantífex y el líctor, esta vez acompañado de otro líctor adicional. Se enfrentaron a uno de los kamionez y sus chikoz mientra el otro se acercaba. A costa de un líctor, lograron acabar con los chikoz. Como si fuera una venganza, el otro kamión se acercó disparandoles, acabando con uno de los mántifex. Al percer este salió un tercer líctor de la espesura. Cargaron los chikoz tras bajarse del kamión y acabaron con el otro mantífex y otro líctor. El último, tras destrozar un kamión, huyó hacia la cobertura cercana, donde esperaban los gantes. Los orkos montaron en el kamión restante y se fueron. Mejor dejarlo así. Habían sufrido bajas, sí; pero los bichejoz del ezpazio también ahbían recibido lo suyo.
[WH] Lagartos en difuso.
Ahora os presento una lista de hombres lagartos para jugar en difuso. La táctica es sencilla. Consiste en evitar el CaC a toda costa mientras le disparas. Así, por supuesto, parace bastante sencillo, pero no lo es, ya que tienes que esquivar el combate colocandote en los flancos y la retaguardia de tu contrincante, de manera que no te pueda cargar. O alejandote de él de modo que no le llegue la distancia de carga. Por tanto, tus mayores problemas son:
- Hostigadores
- Caballería
- Personajes individuales
- Arqueros
No os miento. Este ejército se basa en ser más rápido que el del contrincante para ganar y los personajes individuales estilo vampiro con forma de lobo son un problema, ya que son igual o más rápidos que tus hostigadores. La caballería también es un problema, ya que tiene una gran salvación y además, tienes que colocarte obligatoriamente en los flanco o la retaguardia (por el frente no vale alejarse, te alcanzan). Los hostigadores enemigos son un problema porque son igual de rápidos que tú y, normalmente, mucho mejores que los eslizones en CaC. Y no olvidemos que también ven en 360º. A estos los neutralizaremos usando los enjambres y el escamadura. Por último, los arqueros, aunque tenga penalizadores al disparar, no hay que subestimarlos.
Dicho esto, una par de consejos:
- Si es necesario, huye con los eslizones. Siempre que sea infantería, es muy difícil que te cojan.
- Usa los chamanes y su magia para acabar con todo aquello que tenga una salvación decente.
- No sacrifíques al escamadura en una carga estúpida.
- Recuerda siempre que para cargar debe de verte al inicio de su turno, por lo que colocarte en sus flancos es un excelente idea.
Lista de ejército Hombres Lagarto a 1000 puntos.
Héroes:
- Saurio escamadura; embrujo del guerrero jaguar, desove de sotek, escudo mutilador, arma a dos manos, armadura ligera y escudo : 161
- Chamán eslizón; nv2, dos pergaminos de dispesión : 150
- Chamán eslizón; nv2, diadema de poder : 135
Básicas
- 10 eslizones; cerbatana, exploradores : 70
- 10 eslizones; cerbatana, exploradores : 70
- 10 eslizones; javalina y escudo : 60
- 10 eslizones; javalina y escudo : 60
- 2 Enjambres de la jungla : 120
Especiales
- 3 Terradones; jefe : 115
Singulares
- 1 Salamandra : 65
Total:1006
Como variante a 1500 puntos, se incluirían kroxigores y más salamandras. A 2000 puntos, ya sería más difícil hacer un difuso puro y sería mejor hacer un semi-difuso.
[WG] Pinceles.
Siendo realistas, todos hemos empezado con el mismo pincel. Con el pincel que te viene en la caja de pintura de iniciación. Sino, con uno muy similar. Con el tiempo, ese pincel se ha ido deteriorando… Vamos, que nos lo hemos cargado. Cuando esto ocurre, tenemos que comprarnos otro pincel. Al principio, vamos a un todo a 100 (ahora todo a 1€) y compramos un pack de 6 pinceles. “¡Hala! Ya tengo pinceles para hartarme”. Y entonces, nos damos cuenta de porqué cuesta un 1€… Es imposible pintar con él: Le falta dureza, se le caen los pelos, no tiene forma… Así que acabamos comprando el pincel de GW de 10€. No obstante, lo que la mayoría no sabe es que podemos “adaptar” ese pincel para el pintado de miniaturas. El adatarlo es sencillo y te sale realmente económico. Este es el proceso:
- Limpia el pincel con agua y después sécalo. A continuación, vuelve a limpiarlo pero con aceite. Después, otra vez con agua. Necestiamos el pincel totalmente limpio.
- A continuación, corta los bordes del pincel, de manera que le quede punta.
- Vierte un poco de pegamento (locktite) en la base del pincel y antes de que se seque, dale forma redondeada.
- Una vez seco el pincel, vuelve a afilarle la punta.
- Limpia de nuevo el pincel como en el paso 1.
¡Ya está! Ya tenemos nuestro pincel listo para pintar.
[WH] Cambios de septima ^_^ ya CASI definitivo
Sacado de C-Warhammer de un post de Namarië.
Rumores denegados:
- Si tienes minis sin luchar en la línea frontal no ganas +1 a la r.c.
como se rumoreó.
- Los carros hacen siempre impactos por carga y la caballería usa la
lanza siempre, independientemente de la distancia que corran.
- La caballería ligera seguirá anulando filas
- Los hostigadores NO tendrán miedo de las unidades con filas
- Si ganas el combate, causas miedo y tienes más PU sigues haciendo
huir automáticamente.
- Los carros siguen petando con heridas de F7+.
- Los magos siguen podiendo lanzar 1+N dados para lanzar un hechizo (N=nivel).
Movimiento
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- Las cargas y huidas se han aclarado. Básicamente dibujas una línea
entre ambas unidades y cargas o huyes respecto a esa línea,
atravesando unidades amigas si hace falta (si atraviesa unidades
amigas, pánico). Si la unidad huyendo atraviesa una unidad enemiga de
PU5+ es destruida automáticamente.
- Desaparece la redireccion de carga. Sin embargo viene algo muy
parecido: “Enemigos en el camino”, que permite cargar las unidades que
obstruyan de cazar a las unidades que huyan. Aparentemente se puede
hacer todas las veces que quieras (no sólo una como eran las
redirecciones) y cada vez toca reacción a la carga.
- Desaparece la regla de que los hostigadores “corren” en vez de
marchar. Por lo tanto dejan de poder mover el doble si hay tropas
enemigas cercanas (no se sabe si ocurrirá también con personajes
individuales).
- Cuando se carga, debes pivotar para que haya el mayor número de
minis en contacto.
Disparos
————-
- Se puede elegir como objetivo cualquier miniatura en linea de visión
aunque esté a 12cm o menos de una unidad amiga.
Cuerpo a cuerpo
———————–
- Para tener filas las unidades deben tener frontal de 5, no de 4.
(Esto transforma a la caballería bretoniana a prácticamente la única
con filas).
- Cada combate se resuelve independientemente, incluyendo chequeos de
huida, movimientos y persecuciones, antes de pasar al siguiente
combate. El jugador que tenga el turno decide el órden.
- Si persigues o arrasas a una unidad enemiga que ya esté trabada en
cuerpo a cuerpo que no ha luchado este turno, la unidad que carga
TAMBIEN lucha este turno, pero no puede hacer un segundo arrasamiento
o persecución si gana. Si la unidad enemiga no está trabada en cuerpo
a cuerpo, pues nada, siguiente turno como pasa ahora.
- Si una unidad está trabada sólo por flanco o retaguardia y gana el
combate, puede “girarse” (por ejemplo 90 grados para pasar de una 5×4
a una 4×5),
- El portaestandarte de batalla da +1 a la RC, independientemente de
si hay o no otro estandarte en la unidad. O sea, unidad con estandarte
y porta de batalla, +2 RC.
- En desmoralización, doble pito se queda siempre.
- Desaparece la envoltura de flancos (lap around?).
- Los obstáculos defendidos dejan de ser que el enemigo impacta a 6.
En vez de eso, se pierden los bonos de carga (fuerza de lanzas, atacar
primero…). Vamos, exactamente como las estacas bretonianas.
Psicología
—————
- No se huye rodeando unidades sino en línea recta. Si se atraviesa
una unidad amiga (y tiene PU5+) chequea pánico (la que no está
huyendo, claro); si se atraviesa unidad enemiga (pu5+) es
automáticamente destruida (la que está huyendo). Las miniaturas que
vuelan pueden “pasar por encima”, evidentemente (pero si acaban su
movimiento dentro de una unidad enemiga, la palman igual).
- Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo no chequean
psicología nunca (comorl?)
- Las unidades huyendo o que son destruidas sólo causan pánico si
tienen PU5+ al inicio de la fase.
- Todos los chequeos de psicologia se hacen a 15cm (pánicos, terrores,
etc.). Bien!
- Una unidad que falla estupidez y saldría del campo de batalla se
queda al borde de la mesa. Se dice que también pasa con el terreno
impasable (de hecho que el borde de la mesa es terreno impasable).
Armas
———
- El +1 a la salvacion por arma de mano y escudo sólo se aplica a la
línea frontal, no al lateral ni retaguardia (y no depende de la HA
como se había rumoreado).
- Las armas a dos manos en minis montadas dan +1F en vez de +2F.
- Las pistolas no se podrán disparar en cuerpo a cuerpo; un par de
pistolas serán simplemente dos armas de cuerpo a cuerpo, y ataques
múltiples x2. Aparentemente las pistolas podrán aguantar y disparar
sin importar la distancia de carga.
Personajes
—————-
- Aparentemente el grupo de mando y los personajes se podrán
distribuir de cualquier forma en la fila frontal.
- Dos rumores que se contradicen: que con tan sólo una herida un
personaje ya da la mitad de los PV, y otros que dicen “al menos la
mitad”.
Monstruos
—————
Las reglas nuevas especifican que un personaje no puede acompañar a un
Monstruo (gigante, escorpión) a no ser que sea la montura (hoy en día
se puede).
Reglas especiales
—————————-
- Se puede marchar y usar armas de aliento
- Las voladoras usan su movimiento de vuelo siempre que les sea
posible a todos los efectos (huidas, etc.)
- La regeneración cambia: es una tirada de salvación 4+ (que no furula
contra ataques de fuego) y que se tira después de la salvación
especial (en vez de contar las bajas y luego intentar regenerar).
- Los enjambres pierden una herida por cada punto de RC si pierden,
como los no muertos (esto NO se aplica a enjambres demoníacos ni a
enjambres no muertos).
- Si la caballería rápida se reagrupa después de huir como reacción a
una carga, además de marchar podrán disparar.
- La metralla del cañon vuelve a ser plantilla pero cada herida hace 1d3 heridas
Carros
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- Pueden mover en terreno dificil (pero se comen impactos)
- Si atraviesan alguna unidad cuando huyen, esa unidad se come los
impactos del carro
Magia
———-
- Un mago no puede usar dados generados por otro mago, sino los suyos
y los generados en global (incl. marcas de tzeentch, orcos
luchando…)
- Nueva tabla de disfuncion. El hechizo falla y ademas: 2 - el mago
muere y todas las minis en contacto pillan un impacto F10 sin
armadura; 3-4 - el mago y las minis en contacto pillan impacto F6 sin
armadura; 5-6 el enemigo puede lanzar un hechizo propio sin gastar
dados etc; 7 - mago recibe impacto F2 sin armadura y no puede lanzar
mas hechizos; 8-9 mago impacto F4 sin armadura, los hechizos en juego
se dispersan, se acaba la fase de magia; 10-11 el mago recibe impacto
F8 y tiene un nivel de magia menos; 12: el hechizo entra con FI y
luego se borra de la mente del mago.
- Saber de los Cielos: 1 Portento de Far (mas facil), 2 Segundo Sello
(repite 1d3 dados en tiradas para impactar o para herir), 3 Escudo
Mistico (TSE4+ contra proyectiles), 4 rayo (1d6 F4 sin armadura,
requiere ldv pero no hay distancia), 5 Uranon (sin distancia pero
requiere vision), 6 Cassandora (F4).
- Saber del Metal. 1 regla (un impacto, F1 a F7 segun armadura, ignora
armadura, ignora restriccion normal de objetivos). 3 Transmutacion
plomo (una unidad enemiga recibe -1 a impactar, -1 a herir y -1 a
salvaciones). 6 como el 1 pero seran 2d6 impactos.
- Saber de la Luz. 1 Burning Gaze (1d6 F4, F6 contra no muertos y
demonios). 3 Energia Curativa (sin rango ni LDV, recupera una herida).
6 Cleasing Flare (1d6 F5, F6 contra no muertos y demonios) a todas las
unidades en el alcance…
- Vida. 1 Señora del Rio más fácil. 2 Madera, a 30cm del mago o del
bosque, 1d6 F4 (F5 si esta en el bosque). 3 Regalo de Vida (recupera
todas las heridas de una mini hasta 30cm del mago). 4 Señor de la
Lluvia, -1 a las tiradas a impactar de armas de proyectiles (-2 a las
de pólvora), y maquinas de guerra y demás sólo disparan con 4+. 6:
Señor de la Piedra a 30cm del mago o de algo de piedra, 1d6 F5 (F6 si
encima de lo de piedra).
- Sombras. El 2 causa 3d6 impactos F1 sin armadura (!). 5: una unidad
tiene movimiento extra. 6- Pozo de Sombras (plantilla pequeña, las
minis ocupadas hacen chequeo de iniciativa y si no lo pasan la mueren
sin ningun tipo de salvacion… adios slann adios…)
- Bestias: 1 Oso. 2 Bestia se acobarda (las monturas no atacan). 5 La
lanza del cazador, parecido a un lanzavirotes pero sin tirar para
impactar.
- Fuego. 3 Cabeza Ardiente (ahora si causa alguna baja causa pánico),
6 Muro de fuego (impacto F4 a toda mini en el frontal, si la unidad se
mueve toda ella recibe un impacto F4, contra unidades de 360 grados de
vision es como una bola de fuego).
Objetos magicos
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- El escudo magico no podrá acumularse con otras armaduras mágicas.
[PC] Recién salidos del horno…
Se podría decir que he ido mejorando
Aunque ya estén más bien un poco fríos (vamos con retraso :P). La primera de las dos es el terrible futuro del universo, mientras que el 2º es una modificación de un trabajo anterior.
Quizá me he pasado con las transparencias. Quiero decir, que sobre el guerrero.
[WG] Cargad #13
Pues si, ya ha salido cargad #13. Por supuesto, se presenta como siempre, con gran cantidad de contenidos entretenidos. Aunque todavía no está en la web, los que estamos subscritos, podemos disfrutar desde hoy mismo de estos contenidos:
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[OT] ¿Justicia?
Sacado de La Biblioteca Negra.
Estas cosas te hacen pensar sobre el mundo en el que vivimos.
Los Premios Stella se dan anualmente en Estados Unidos para poner en evidencia su ridículo sistema legal. Estos premios llevan el nombre de Stella Liebeck, la cual, en 1992, a la edad de 79 años, sufrió un accidente en un McDonalds al caérsele por encima el café, produciénndole diversas quemaduras de consideración; fue indemnizada con 2.9 millones de dólares. Desde entonces, en las tazas de café se advierte de que el contenido está muy caliente y de su peligro.Desde entonces también se otorga un premio de carácter anual a esos casos difíciles de entender, pero tan reales y duros como la vida misma.
Quien dude de su realismo puede acudir a “http://www.stellaawards.com/“. Éstos son los Premiados en el 2002:
Kathleen Robertson de Austin (Tejas) fue indemnizada con 780.000 dólares; por un jurado tras romperse un tobillo después de tropezar y caerse por culpa de un niño que estaba corriendo en una tienda de cocinas. Los dueños de la tienda se sorprendieron al ser obligados a pagar dicha cantidad, más aún al saber que el niño que tan mal se había comportado era el hijo de la señora Robertson.
Carl Truman, de Los Ángeles y de 19 años, ganó 74000 dólares y los gastos médicos cuando su vecino pasó por encima de su mano con el coche, un Honda Accord. Carl Truman aparentemente no se dio cuenta de que había alguien al volante del coche cuando se puso a robarle los tapacubos.
Terrence Dickson, de Bristol, Pennsylvania, estaba abandonando una casa justo después de acabar de robarla, y decidió salir por el garaje. No fue capaz de salir por la puerta del garaje porque estaba rota, y al intentar volver a la casa se dio cuenta de que la puerta que conectaba ambas estancias era de un único sentido y no pudo salir o volver a la casa. La familia estaba de vacaciones y el señor Dickson se encontró encerrado en el garaje durante 8 días. Para sobrevivir, lo
hizo a base de Pepsi y un enorme saco de comida para perros que encontró. Denunció al dueño por los daños morales sufridos y el jurado accedió a situar la indemnización del propietario al ladrón en medio millón de dólares.
Kara Walton de Claymont, Delawere, denunció con éxito al propietario de un pub nocturno de la ciudad cuando ella se cayó desde la ventana del bar al suelo y se rompió los dientes contra el suelo. Esto ocurría mientras la señorita Walton intentaba colarse por la ventana del baño de mujeres para no pagar la cuenta de 3,5 dólares. El propietario tuvo que pagarle 12,000 dólares y gastos dentales.
Un restaurante de Philadelphia tuvo que pagar a Amber Carson de Lancaster, Pennsylvania, 113,500 dólares después de que resbalara con un refresco y se rompiera el coxis. Dicho líquido estaba en el suelo porque ella se lo había lanzado a su novio media hora antes durante una pelea.
Jerry Williams, de Little Rock, en Arkansas, tuvo que percibir 14,500 dólares más los gastos médicos despues de ser mordido en el culo por el perro de su vecino. El perro estaba encerrado en una jaula dentro del jardín de su propietario. La indemnización fue menor al percibir el jurado una cierta provocación en el hecho de que el señor Williams estuviera disparándole al perro desde la parte superior de la jaula con una pistola de bolas.
Y EL MEJOR DE TODOS ES:Mr. Merv Grazinski, de Oklahoma City, en Noviembre de 2000 se compró una caravana marca Winnebago de las grandes (de las que son a la vez coche y caravana). En su primer viaje, estando en una autovía seleccionó una velocidad de crucero a 70 millas por hora (unos 120 km/h) y se fue a la parte de atrás a prepararse un café. No sorprende el hecho de que el camión/caravana se saliera de la carretera y colisionara. Mr.Grazinski contrariado
denunció a Winnebago por no advertirle en el manual de uso de que efectivamente él no podía hacer eso. Por ello, fue recompensado con 1,750,000 dólares además una caravana nueva. Actualmente, Winnebago advierte de tal circunstancia en sus manuales, en el caso de que algún otro imbécil compre uno de sus vehículos.
Después de esto, a quién le sorprende que en el cuestionario que te dan en el avión te pregunten si vas a cometer un delito, o un acto terrorista?
[OT] Juguetes de playa.
Ya que estamos en verano (aunque solo se note por el calor) vamos a ser consecuentes a la estación. Cuando váis a la playa (digo váis, porque aunque yo viva en la costa no voy), normalmente la gente no va a darse un baño, sino a hacer el desembarco de Normadía. Y donde digo desembarco de Normandía, quiero decir esta situación:
Llega un coche un domingo a una playa. Como es domingo, se trabaje o no, es día festivo, por lo que hay más gente que arena. Entonces, el coche se encuentra con su primer problema. El aparcamiento. Sí, el aparcamiento es un problema. Porque al parecer, la proporción gente-aparcamiento es sale a 15 cohes por plaza. ¿Qué ocurre? Pues que encontramos hasta las aceras con aparcamiento. Y me pregunto… Si lo coches están aparcados en las aceras…¿Por dónde camina la gente? Exacto. Por la carrtera. Pero volvamos a la narración original. Al no haber aparcamiento, nuestro cohe empieza a dar vueltas con la esperanza de que alguien se vaya. ¿Pero cómo quieres que la gente se vaya de la playa a las doce, cuando hace más calor? ¡ A esa hora los únicos que están en el coche son los que están buscando aparacamiento! Pero claro, de eso no se dan cuenta.
Una vez que el coche encuentra un aparcamiento (por supuesto, más cerca de la montaña que de la playa) llega el momento de bajarse del coche. Entonces ves la tremenda magnitud del coche. Porque del coche se bajan el padre, la madre, los niños, los amigos de los niños, los tíos, los primos, los abuelos… Y todo eso sin contar con la sombrila, dos mochilas por persona, tres neveras, 4 bolsas de comida, otra sombrilla y lo juguetes de playa. De los juguetes de playa hay un vídeo muiy divertido que os pondré al final.
¿Comprendéis lo que os digo? Por cosas como esa no voy a la playa. Para eso prefiero quedarme en el ordenador, en mi sótano, que se está muy fresquito.
[WG] Más vale tarde que nunca…
Aunque haga ya dos meses del DoS de este año (que se celebró en Jerez, muy cerca de donde yo vivo), por fin he colgado las fotos. Entre una cosa y otra, he tardado casi dos meses en retocar ligeramente (ligeramente, no os creáis gran cosa) y de seleccionar las fotos. Y bueno, ya están andando por Internet. Podéis verlas en:
¡Disfrutad de ellas!
Lista versátil de Hombres lagarto a 1000.
Esta es una lista a 1000 puntos, ideada para una vez sobre el campo de batalla, adaptarse a cualquier tipo de situación. A mí me ha funcionado, ya que he conseguido una victoria contra orcos (No hemos podido terminaraa ni contar puntos porque mi contrincante se tenía que ir, pero tal y como estaba la cosa, masacre o decisiva para mí).
Lista versátil de hombres lagarto a 1000 puntos.
Héroes
- Saurio escamadura; arma a dos manos, armadura ligera, desoves de sotek y tlazcolt, embrujo del guerrero jaguar y escudo mutilador : 181
Básicas
- 15 Hostigadores eslizón; exploradores, cerbatana : 105
- 2×10 hostigadores eslizón; javalína y escudo : 2×60=120
Especiales
- 16 Guerreros saurios; músico y estandarte, desove de Tlazcolt : 230
- 6 Guerreros gélidos; estandarte, músico : 240
Total: 996




