[OT] Los comics, gratis.

Me imagino que nadie se lo habrá creído, pero es verdad. En internet abundan numerosos comics creados por aficionados que publican en páginas web gratuitamente. He de decir que no por eso son peores, es más, hay algunos que son realmente buenos :D Así que, ahora voy a poner unos cuantos que conozco y leo con asiduidad:

“Turn Signal On A Land Raider” se podría traducir por “Pon el intermitente en el Land Raider. Es un comic humorístico que cuenta las aventuras y desventuras de un ejército de marines espaciales (WH40K) con toque muy buenos de humor. Está en inglés y lo podéis encontrar en www.tsoalr.com

“La vida de Baldo” cuenta la historia de un friki de 23 años. La mejor descripción de él es la que da su autor: Baldo es un tio normal. Un lector asiduo de comics, y jugador de rol. Un amante del buen cine, la buena música, y la literatura. Un amigo cojonudo, un novio desastroso, y un estudiante mediocre, que trata de abrise paso en el duro mercado laboral, como cualquier joven de 23 años. Podéis leerlo en www.baldoweb.com

“Misfile” cuenta la historia de dos jovenes que no se conocen pero que tienen algo en común: un ángel borracho y fumeta a “trastocado” sus expedientes celestiales y ahora Ash, un apasionado del tunning, se ha transformado en mujer; mientras que Emily, que ha logrado entrar en Harvard, retrocede dos años de edad. Ahora, tienen que aguantar al ángel hasta que haga méritos para que le dejen volver a entrar en el cielo y pueda arreglar el desaguisado. Está en inglés y su web es www.misfile.com

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Por Threkk. Escrito en Cómics y literatura el 22nd/Septiembre/2006. 1 comentario. [Trackback] [Permalink]

[WG] Cargad #15

Ya vuelve Cargad como todos los meses. Este mes, el tema estrella es por supuesto la 7ª edición de Warhammer. También podemos ver una amplia sección de Mordheim en este nº, mucho más que en otros. Así pues, se podría decir que este es un nº para los aficionados a todas las facetas de Fantasy


Noticias y novedades
Editorial (o no) 3
Cartas del Lector 4
Noticias y Novedades 5
La Biblioteca de Baalberith 7

Warhammer
Séptima edición: cómo afecta 8
Táctica: Ruptura del centro 13
Patrullas (Warbands) 16

Warhammer 40.000
Campaña: Lucha por Vor’anoth 24

Battlefleet Gothic
Erratas 30

Confrontation
Trasfondo: Una raza maldita 34

Mordheim
Preguntas y respuestas (FAQ) 43
Las Puertas de la Locura 45
Enfermedad bajo Mordheim 48

Flames of War
Operación Saar 52
5º Regimiento Fallschirmjäger 58

Podéis descargarlo aquí.

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Por Threkk. Escrito en Wargames el 20th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WHFB] El Army Builder… ¡de GW!

Aún está en versión alfa y tiene errores, pero es lo primero que hace GW para competir con nuestro querido Army Builder. Por ahora, solo están disponibles los enanos, pero según dicen (dicen, ¿eh?) dentro de poco estará disponible para todos los ejércitos. Ya me imagino cómo habrá que entregar las listas para el próximo DoS y para demás eventos.

El susodicho enlace:

http://www.games-workshop.es/warhammer/generatorum/index.asp

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Por Threkk. Escrito en Warhammer el 14th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WHFB] Táctica: Ataque subterráneo

La táctica Ataque subterráneo es una táctica poco convencional con enanos. Se me ocurrió un día en el que pensaba cómo sorprender a mi contrincante para una partida. Todo el mundo da por supuesto que los enanos son lentos y que eso les da la sensación de inmunidad frente a un flanqueo o a un ataque por la retaguardia. Sin caballería y con M8 cualquiera le daría la razón, pero aunque sea difícil, no es imposible. Si no podemos flanquearlo, ¡salgamos ya por su retaguardia! Si eres avispado te habrás dado cuenta que esta táctica se basa en el uso de una de las unidades menos usadas con enanos: Los mineros

En la práctica es sencillo. Con las unidades de disparo le iremos atrayendo hacia nosotros, que desplegaremos en una esquina. Eso hará que se acerque a los bordes. Sino, lo mismo es; ya que el valor de nuestras tropas de disparo será mínimo, a menos a 1500 puntos. Mientras, usaremos a los montaraces y al girocóptero para empujarlo hacia el borde y evitar marchas, además de acabar con hostigadores, caballería rápida y máquinas de guerra. Eso hasta el 2º turno, turno en el que saldrán nuestros mineros por su retaguardia y por el flanco, de forma que no nos pueda cargar él, pero nosotros sí. El resto es sencillo. Romper y arrasar el ejército. Fácil, ¿no?

Esta táctica es poco efectiva contra difusos, ejércitos con muchas unidades y ejércitos inmunes a la desmoralización, ya que se basa en atacar por la retaguardia de forma que los desmoralicemos casi seguro. Ejércitos que no tengan retaguardia (difusos, que ven en 360º), que sean muchas unidades (de forma que no podamos efectuar bien la carga) y ejércitos indesmoralizables (no hace falta decir por qué) tenemos las de perder.

En esta imagen podemos ver el despliegue y los primeros turnos. Los disparos atraerán a las unidades hacia los flancos y los montaraces y el girocóptero evitarán las marchas (nos interesa que se acerquen, no que lleguen).

En esta otra, podemos apreciar lo que sería el punto medio de la partida. Las unidades de mineros ya han salido y han cargado por la retaguardia. Evidentemente, esto no es una imagen fidedigna, ya que las caballerías deberían estar tocadas y los montaraces, muertos.

Resumen:



Ejemplo a 1500

Señor del Clan @ 111 Pts

General; Arma a 2 Manos; Armadura de Gromril; Escudo

Armaduras Rúnicas [20]

Runa de Piedra

Runa de la Preservación

Talismanes Rúnicos [20]

Runa de la Camaradería

Mata dragones @ 90 Pts

Armas Rúnicas [40]

RM de Kragg el gruñón

Runa de Fuerza

12 Guerreros Enanos @ 113 Pts

Armadura Pesada; Escudo; Músico

10 Atronadores @ 140 Pts

Arcabuz Enano; Armadura Ligera

10 Atronadores @ 140 Pts

Arcabuz Enano; Armadura Ligera

12 Ballesteros @ 180 Pts

Arma a 2 Manos; Ballesta; Armadura Ligera; Escudo; Montaraces

14 Mineros @ 190 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [10] Pts

14 Mineros @ 190 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [10] Pts

13 Mineros @ 204 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [35] Pts

Taladro a Vapor

1 Girocóptero @ 140 Pts

Reserva de Disp: 4

Dados Energía: 2

Total Miniaturas: 91

Total Ejercito Cost: 1498

Ejemplo a 2000

1 * Señor de las Runas @ 324 Pts

General; Tabla de Problemas; Arma a 2 Manos; Armadura de Gromril; Escudo

#Runa del Hogar y el Clan [0]

#Runa de los Juramentos y el Honor [0]

#Runa de la Furia y la Destrucción [0]

2 Guardianes del Yunque @ [0] Pts

Escudo

1 * Señor del Clan @ 111 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura de Gromril; Escudo

Armaduras Rúnicas [20]

Runa de Piedra

Runa de la Preservación

Talismanes Rúnicos [20]

Runa de la Camaradería

10 Atronadores @ 140 Pts

Arcabuz Enano; Armadura Ligera

10 Atronadores @ 140 Pts

Arcabuz Enano; Armadura Ligera

12 * Montaraces @ 180 Pts

Arma a 2 Manos; Ballesta; Armadura Ligera; Escudo

12 Guerreros Enanos @ 113 Pts

Armadura Pesada; Escudo; Músico

14 Mineros @ 190 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [10] Pts

14 Mineros @ 190 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [10] Pts

13 Mineros @ 204 Pts

Arma a 2 Manos; Armadura Pesada; Estandarte; Músico

1 Prospector @ [35] Pts

Taladro a Vapor

1 Girocóptero @ 140 Pts

1 Lanza virotes @ 70 Pts

Runas de Ingenieria [25]

Runa de Penetración

3 Tripulante @ [0] Pts

Armadura Ligera

1 Lanza virotes @ 75 Pts

Runas de Ingenieria [30]

Runa Incendiaria

Runa de Penetración

3 Tripulante @ [0] Pts

Armadura Ligera

1 Cañon Organo @ 120 Pts

Tabla de Impactos; Tabla de Problemas

3 Tripulante @ [0] Pts

Armadura Ligera

Reserva de Disp: 7

Dados Energía: 2

Total Miniaturas: 105

Total Ejercito Cost: 1997

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Por Threkk. Escrito en Warhammer el 13th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WHFB] Táctica básica

Muchas veces en mis post he hablado sobre listas a las que se aplica diversas tácticas. Normalmente pongo un enlace a donde se puede leer un artículo más detallado sobre la táctica en si. No obstante, no había contado conque faltan algunas nociones de táctica básica. Navegando por Marcus Beli he encontrado una guía de táctica básica donde te vienen explicados brevemente los unos datos de tácitca básica pero indispensable. Esta es la introducción:


Este artículo tiene como objetivo el sentar las bases para una discusión completa y detallada de Tácticas y Estrategias en el ámbito del warhammer fantasy. La intención y estructura de este artículo no es un dogma o norma a seguir por ningún jugador ni es ese el objetivo. Cada uno tendrá matizaciones y correcciones a lo aquí expuesto que harán evolucionar cada uno de los puntos tratados pero sobre una base lo más firme posible.

Si voy por el buen camino espero conseguir lo siguiente: por una parte ser capaz de clasificar cualquier ejercito con una táctica y estrategia de entre las contempladas y por otra discernir que es y en que se diferencia una táctica de otra.

Otra cosa que deseo exponer es un punto de vista sobre un término tan controvertido como es el de “culoduro” partiendo de las conclusiones que derivó del análisis que realizo de los puntos tratados.

Muchas gracias por vuestra atención, paciencia y tiempo, sé que leer textos tan largos y espesos como los que estoy apunto de exponer puede ser en ocasiones tortuoso, pero si estáis tan interesados como lo estoy yo en el tema espero que os resulte tan apasionante leerlo como me lo fue a mi escribirlo.

Podéis terminar de leer el artículo aquí.

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Por Threkk. Escrito en Warhammer el 12th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WHFB] Enanos-1.5k-7ªed

Enanos
Esta lista utiliza la táctica Línea Oblicua, aplicada a los enanos.


Héroes
  • Señor del Clan; arma a dos manos, escudo, runa de piedra, runa de la preservación : 91

Básicas

  • 19 Guerreros; arma a dos manos, escudo, grupo de mando : 234
  • 10 Barbaslargas; arma a dos manos, escudo : 140
  • 12 Guerreros; escudo, estandarte, músico : 123
  • 10 Atronadores : 140
  • 10 Atronadores : 140

Especiales

  • 14 Matatrolls; grupo de mando (1 matagigantes) : 187
  • Cañón : 90
  • 15 Mineros; grupo de mando, taladro de vapor : 215

Singulares

  • Girocóptero : 140

Total: 1500 puntos.

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Por Threkk. Escrito en Warhammer el 10th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WH] Warhammer 7ª edición, la Batalla por el Paso de la Calavera.


Para bien o para mal, hoy llegó el día. Hoy se hace oficial la entrada de la 7ª edición de Warhammer con una caja llamada “La Batalla por el Paso de la Calavera”. Así pues, comentaré todo lo relacionado con ella.

Lo primero que voy a comentar es el contenido de la caja, que podéis ver en la imagen de al lado. Aunque no lo parezca, todo eso cuesta solo 55€. Aunque las miniaturas no sean de gran calidad y sean monocomponentes, tienen por así decirlo su encanto. La caja contiene 40 lanceros gobos, 20 arkeroz gobos, 10 jinetez de araña gobboz, 1 chamán, 1 gran jefe y un troll; 12 guerreros enanos, 8 mineros, 10 atronadores, señor del clan y matadragones. Para todo aquel que se quiera empezar goblins o enanos es una compra excelente, ya que por separado los componente casi duplican el coste de ambas partes. Si lo compras además con un amigo (como he hecho yo) sale más rentable, como en mi caso, que por 30€ me llevé las minis de mis queridos enanos y el manual en español. El manual también viene incluido. No es el manual tamaño folio de tapa dura con trasfondo, modelismo, etc. Es el manual resumido. Sólo reglas en una edición de tamaño cuartilla y de tapa blanda. Lo dije antes y lo repito: Compra más que recomendada.

Respecto a los cambios en la 7ª edición, he de decir que más bien que cambios lo podríamos llamar “revisión”. Lo que hace en la mayoría de los casos es aclarar reglas. Aún así, hay algunos cambios que merecens er mencionados y que ahora pongo:


• Movimiento:

1.- Las unidades que cargan deben trabar el máximo de miniaturas posibles de ambas unidades, el movimiento de alineación es totalmente gratuito llegando incluso a moverse la unidad cargada si no fuera posible de otra forma que se traben el máximo número de miniaturas.
2.- Aclarado el movimiento de huída y persecución. La unidad cargada gira sobre su eje para encararse perpendicularmente al centro de la unidad que carga, y entonces se miden las distancias sacadas en los dados.
3.- Las redirecciones a la carga se hacen ahora en la trayectoria de la carga, la unidad que carga puede decidir si hacer una nueva carga o quedarse a 3 centímetros de la unidad enemiga.
4.- La maniobra de cambio de formación ha cambiado, ahora consiste en añadir o quitar hasta un máximo de 5 miniaturas de la fila frontal por la mitad del movimiento.
5.- Una unidad sólo puede salir del campo de batalla huyendo o persiguiendo, cualquier otra forma de movimiento ya sea obligatorio o voluntario considera los bordes como terreno impasable.
6.- Desaparece el movimiento serpenteante.

· Disparo:

7.- Se debe designar un único objetivo, ya no pueden designarse múltiples objetivos sin excepción.

· Magia:

8.- Los dados generados por los hechiceros sólo pueden ser usados por ellos mismos, los dados generados por el ejército pueden usarlos todos los magos.
9.- La tabla de disfunción ha cambiado, los escribo en otro mensaje para no liar mucho.
10.- Los Saberes de la magia han sido revisados, también los expongo en el otro mensaje.
11.- Un resultado inferior a tres en los dados siempre es un fallo independientemente de los modificadores.
12.- El escudo encantado sólo puede combinarse con armaduras normales, y los pergaminos de dispersión no pueden dispersar hechizos que se mantienen en juego desde alguna fase anterior.

· Combate:

13.- La secuencia de combate ha cambiado. Los combates se resuelven uno a uno en el orden que decida el jugador que tenga el turno y se resuelve al completo, con huída y persecución incluida. Si la unidad que persigue/arrasa se traba con una unidad cuyo combate no se haya resuelto aún en el turno también podrá atacar en dicho combate, pero una unidad está limitada a una persecución o arrasamiento por turno.
14.- Las huidas se hacen directamente desde la primera causa que la provoque, y luego hacia el borde del tablero más cercano. Si la unidad que huye pasa por encima de una unidad amiga le causa pánico y si pasa por encima de una unidad enemiga con potencia 5+ o terreno impasable es destruida automáticamente.
15.- Hacen falta al menos 5 miniaturas por fila para obtener bonificador por filas.
16.- Se elimina la maniobra de envoltura y expansión de frente.
17.- El portaestandarte de batalla aporta un +1 adicional a otros estandartes que haya en el combate.
18.- Añadida la regla de Coraje Insensato: Con un doble 1 te quedas siempre, incluido contra unidades que causan miedo y te superan en potencia.
19.- Los obstáculos defendidos ahora funcionan como las estacas bretonianas, quitan los beneficios de la carga a la unidad que carga y se ataca por iniciativa como si ya llevaran un turno de combate.
20.- Cuando una unidad que ha salido del campo de batalla vuelve al mismo lo hace por el mismo punto por el que salió, manteniendo la misma formación, y con la retaguardia tocando el borde del tablero. Ésta unidad no puede cargar en el turno en el que entra y si no se mueve cuenta como movida a la hora de disparar.
21.- Una unidad que gana el combate tiene un cambio de formación gratuito, pudiendo elegir entre aumentar o disminuir la primera fila hasta un máximo de 5 miniaturas o girar para encararse a la unidad enemiga si había sido cargado por el flanco o retaguardia.

· Psicología:

22.- Las unidades trabadas en combate o huyendo no realizan chequeos de psicología.
23.- Sólo las unidades con una potencia de 5+ causan pánico y la distancia ha sido normalizada a 15 centimetros.
24.- Han quedado sólo 4 supuestos en los que se causa pánico: Causar 25% de bajas con magia o disparo, unidad desmoralizada en combate, unidad destruida y huir por encima de una unidad amiga.
25.- La inmunidad a psicología sólo afecta al pánico, miedo y terror.
26.- Las unidades de enjambre mueren como los no-muertos al perder combates.
27.- Se usa la potencia combinada de todas las unidades implicadas en un combate para comparar con la potencia combinada de todas las que le causan miedo.
28.- La estupidez no afecta a unidades en cuerpo a cuerpo.

· Máquinas de Guerra:

29.- Las máquinas de guerra sin dotación se destruyen inmediatamente si un enemigo queda en contacto con su base.
30.- Las balas de cañón contra máquinas de guerra y hostigadores impactan a todas las miniaturas sobre las que pase. Además se ha aclarado el tema de si entra por el frente o flanco tanto en cañón como en lanzavirotes, el primero funciona como indica en la web de games-workshop y el lanzavirotes se mira por donde entra (aunque ése no sea el lado que se ve de la unidad) y atraviesa filas/columnas de la unidad conforme vaya hiriendo.
31.- La metralla del cañón ha cambiado, se tira el dado de artillería y si sale problema se tira en la tabla. En caso de que salga un número se sitúa la plantilla de llamas y se impacta habitualmente con una fuerza igual al número que saliera en el dado de artillería (teniendo en cuenta que es el inglés, en España será dividiendo por 5 el dado) y con poder de penetración.

· Armas:

32. Armas a dos manos en caballería da un +1 a la fuerza solamente.
33. Las pistolas cuentan como arma de mano en combate, varias pistolas cuentan como dos armas de mano en combate y tienen disparos múltiples x2.
34.- El bonificador de arma de mano y escudo se aplica sólo cuando estás trabado por el frente.

· Hostigadores:

35.- Los hostigadores pasan a marchar normalmente como el resto de unidades, así que sus marchas pueden ser anuladas por unidades a 20 centímetros.
36.- Las unidades de hostigadores con potencia 2+ por miniatura no reciben el -1 a ser impactados, y las unidades de caballería voladora que no use su movimiento de vuelo sufrirá penalización por terreno difícil a pesar de ser hostigadores.
37.- Las unidades de monstruos con hostigadores tienen reglas especiales. A la hora de realizar una carga se ignora a los guías de los monstruos teniéndose en cuenta sólo ellos para situarlos en el frente, flanco o retaguardia y para ver la distancia de carga. Una vez los monstruos han cargado, el resto de hostigadores se alinea en combate como el resto de unidades hostigadoras.

· Monstruos/Carros:

38.- Los monstruos y carros pueden girar sobre su eje una vez durante una carga.
39.- Los carros pueden mover por terreno difícil, pero siguen sufriendo el daño.

· Reglas Misceláneas:

40.- La regeneración se convierte en una tirada de salvación especial normal, pero que puede realizarse incluso después de otra tirada de salvación especial y es anulada por ataques de fuego.
41.- Siempre ataca primero pasa a ser una regla especial genérica.
42.- Se acabó la protección de los personajes a 12 centímetros de una unidad amiga.
43.- Personajes dentro de unidades no pueden ser designados como objetivos de disparos, y obtienen la regla cuidado señor siempre que haya 5 o más modelos normales dentro de la unidad. La regla se aplica incluso a personajes monstruosos siempre que su potencia sea inferior a 5.
44.- Nuevas reglas de edificio (Que son demasiado largas para traducirlas así que de momento no me voy a poner con ellas)
45.- El grupo de mando y los héroes deben estar en el frente si pueden, pero el jugador puede decidir cuál se va atrás en caso de que no quepan todos.
46.- La resistencia a la magia se traspasa de un héroe a la unidad en la que se encuentre y viceversa.
47.- El estandarte de batalla ahora puede ser capturado como el resto de estandartes, y si huye de un combate lo pierde aunque no sea perseguido. Si matan al estandarte de batalla pero la unidad no huye, entonces el estandarte se pierde y no puede ser capturado.
48.- Ahora se dan la mitad de los puntos por reducir a la mitad o más de la mitad la potencia de la unidad enemiga, y también se aplica a héroes y la mitad de sus heridas.
49.- Unidades con menos de potencia 5 no pueden ni capturar ni evitar que se capture un cuadrante.
50.- Se añaden reglas de escenografía especial con efectos especiales que tampoco voy a ponerme a traducir entero ahora.

· TABLA DE DISFUNCIONES:

2.- El mago muere y las miniaturas en contacto con el mago sufren un impacto de F10 sin salvación por armadura.
3,4.- El mago y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F6 sin salvación por armadura.
5,6.- El rival puede lanzar uno de sus hechizos, que puede ser dispersado con dados de energía superando su dificultad base.
7.- El mago sufre un impacto de F2 sin salvación por armadura y pierde todos los dados de su reserva.
8,9.- El mago sufre un impacto de F4 sin salvación por armadura, todos los hechizos mantenidos en juego son dispersados y termina la fase de magia.
10,11.- Sufre un impacto de F8 sin salvación por armadura y pierde un nivel de magia.
12.- Sale con fuerza irresistible pero el mago olvida como lanzar ese hechizo para toda la batalla.

Y por supuesto, los cambios de los saberes de la magia, que nos los pongo porque llevo enanos :D

Aprovechando que hice el prepedido, me llegó el reglamento dos días antes. Y me ha dado tiempo de elaborar uina lista y jugar hoy. Aplicados esos cambios a la practica, apenas se notan. Prácticamente, sólo hemos notado cuatro: Que se le puede disparar a los personajes individuales (adios matadragones en solitario…), las filas de 5, el aumento del radio de los efectos psicológicos y que no hay que declarar todos los disparos al inicio del turno (hay que declarar solo los de las máquinas de guerra, los otros no hace falta declararlo AL INICIO de la fase de disparo).

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Por Threkk. Escrito en Warhammer el 9th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[OT] Los mejores en todo… menos en futbol.

Con las últimas victoria del equipo español de baloncesto (bien hecho, chicos ;) he llegado a una conclusión que procedo a explicar.

¿Las “grandes” victorias del equipo español en qué son? Waterpolo, balonmano, baloncesto, etc.

¿A qué se le da bombo y platillo? Al fútbol. ¿Cuándo fue la última vez que ganamos algo en fútbol? La verdad, ni me acuerdo (tengo una memoria nefasta :D).

Con este post lo que quiero hacer notar es que los medios de comunicación y la gente en sí le da mucha más importancia al fútbol que a los otros deportes, siendo en esos otros deportes tan buenos como somos. Es decir, que deberían dejar de dar tanta importancia al “deporte rey” y mirar hacia “esos otros” con los que cosechamos más victorias.

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Por Threkk. Escrito en Frikadas el 8th/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]

[WG] Anima Tactics

Este wargame (que todavía no ha salido) está ambientado en el RPG Anima Beyond the Fantasy. Al parecer, es la evoución a juego de miniaturas. Me enteré gracias a este post en La Armada. LA verdad es que pinta muy bien y puede que se añada a mi colección de Wargames. Su estética y su trasfondo promete :D.



No sé si conoceréis el AnimaRPG. Yo no, la verdad, pero parece el tipico juego de fantasía a lo japonés…

Aquí tenéis la web (que curiosamente está en inglés y en español)
http://www.animarpg.com/

Y ahora, Fantasy Flight Games lanza un juego de miniaturas basado en este universo. Podéis ver las fotos en la web de arriba, y aquí algunas más.




Hay que decir que en la web no dicen mucho (realmente, no sueltan prenda), aunque ya hay bastante material gráfico (quizá por eso de que ha sido aprovechado del RPG…). Bueno, pues me he estado informando (me ha costado) pero he sacado algo en limpio:

Al parecer, habrá dos facciones, la luz y la oscuridad. Cada una tendrá un stater set que costará aproximadamente 20€. En el te vendrán 3 miniaturas y las reglas. El resto de la gama, que es aproximadamente de 30 miniaturas, se podrá comprar en blisters por más o menos 10€. El sistema de juego usará D10 y se usará escenografía (no habrá tablero como se había rumoreado). Las miniaturas representan héroes que se enfrentan entre ellos. La composición de los bandos se hará en función de niveles(?). Hay dos ampliaciones pensadas que aumentarán la gama de miniaturas. En la primera, habrá acompañantes (?) y en la segunda, criaturas.

Bueno, creo que no me dejo nada. Eso es todo lo que sé. Respecto a fechas, he oído (o más bien, leído) algo de Octubre…

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Por Threkk. Escrito en Wargames el 1st/Septiembre/2006. Sin comentarios. [Trackback] [Permalink]